サイバーエージェントの評判|年収・働き方・選考対策まで解説
株式会社サイバーエージェントの2025年9月期は、連結売上高8,740億30百万円で創業来28期連続の増収、営業利益は717億02百万円で前年同期比78.9%増でした。ABEMAを含むメディア&IP事業が開局後10年ぶりに黒字化した期です。一方で、本体(提出会社)2,588名のうちゲーム事業に所属するのは49名という配置になっています。この記事では、有価証券報告書をもとに事業構造・年収・働き方を整理し、選考で何を準備すべきかまで扱います。
会社概要と4つの事業セグメント
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 会社名 | 株式会社サイバーエージェント |
| 上場区分 | 東証プライム(証券コード4751) |
| 決算期 | 9月 |
| 資本金 | 7,654百万円(2025年9月期) |
| 従業員数 | 連結8,150名/提出会社2,588名(2025年9月30日現在) |
| 事業 | メディア&IP/インターネット広告/ゲーム/投資育成 |
第28期より報告セグメントの区分が変更されています。従来の「メディア事業」から「メディア&IP事業」へと名称が変わり、IP領域が明示されました。
セグメント別の実績
| セグメント | 売上高 | 前年同期比 | 営業利益 |
|---|---|---|---|
| メディア&IP | 231,543百万円 | +15.7% | 7,291百万円 |
| インターネット広告 | 461,220百万円 | +6.1% | 17,602百万円(△14.0%) |
| ゲーム | 216,710百万円 | +10.6% | 60,063百万円(+96.5%) |
| 投資育成 | 1,663百万円 | △73.8% | 営業損失1,515百万円 |
連結全体では売上高874,030百万円(前年同期比9.1%増)、営業利益71,702百万円(同78.9%増)、経常利益71,743百万円(同80.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益31,667百万円(同98.2%増)です。
有価証券報告書には、メディア&IP事業について「新しい未来のテレビ『ABEMA』を開局後、10年ぶりに黒字化」と明記されています。営業利益は前年同期比8,739百万円増の7,291百万円でした。
ゲーム事業は複数の新規タイトルの大型ヒットと海外展開が奏功し、営業利益が96.5%増の60,063百万円。監査報告書の記載によると、ゲーム事業の売上高216,710百万円のうち㈱Cygamesが137,528百万円を占めています。
インターネット広告事業は売上高で最大の461,220百万円ですが、AIを活用した新規事業への投資等により営業利益は14.0%減となりました。
収益の柱は広告、利益の柱はゲーム
売上高で見るとインターネット広告事業が全体の約53%を占めます。一方、営業利益で見るとゲーム事業の60,063百万円が最大で、広告事業の17,602百万円を大きく上回ります。
売上の柱と利益の柱が別のセグメントにある構造です。応募する立場からは、この違いが配属先の位置づけに関わってきます。
評判の傾向
以下は公開されている口コミの傾向を要約したものです。個別の投稿は引用していません。
年収・評価制度
若手のうちから裁量が与えられるという傾向が繰り返し語られます。有価証券報告書によると、提出会社の平均年齢は33.8歳、平均勤続年数は6.5年、平均年間給与は9,138千円です。
※公開されている口コミの傾向をまとめたものです
ワークライフバランス
事業とプロジェクトのフェーズによって繁忙の波が変わるという声が見られます。有価証券報告書によると、提出会社の男性労働者の育児休業取得率は60.7%です。
※公開されている口コミの傾向をまとめたものです
キャリア・成長機会
グループ会社が多く、社内での異動や子会社への出向が実質的な職種転換になり得るという傾向が挙げられます。連結従業員数は8,150名、提出会社は2,588名です。
※公開されている口コミの傾向をまとめたものです
社風・人間関係
新規事業の立ち上げが多く、提案が通りやすい環境だという傾向が語られます。有価証券報告書には、労働組合は結成されていないが労使関係は良好である旨が記載されています。
※公開されている口コミの傾向をまとめたものです
エージェントベストの見解
この会社を「ゲームの会社」として本体に応募される方に、必ず確認していただきたい数字があります。有価証券報告書の提出会社のセグメント別従業員数です。2,588名の内訳は、インターネット広告1,646名、メディア&IP 404名、全社(共通)489名、そしてゲーム事業49名。連結ではゲーム事業に2,996名いますが、そのほとんどはCygamesをはじめとする子会社側にいます。売上高216,710百万円のうち137,528百万円がCygames、という記載もあります。つまり本体に入社してゲームに関わる可能性は、人数の比率で見れば限られます。ゲームを作りたいのであれば、応募すべき法人が違うかもしれません。求人の掲載元がどの法人かを確認してください。この確認をしないまま入社し、想定と違う配属になる方を毎年見ています。
年収と従業員の内訳
有価証券報告書の従業員の状況(2025年9月30日現在)です。
提出会社の状況は次のとおりです。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 従業員数 | 2,588名(外、臨時従業員407名) |
| 平均年齢 | 33.8歳 |
| 平均勤続年数 | 6.5年 |
| 平均年間給与 | 9,138千円 |
注記には、平均年間給与は平均人員を基に算出している旨が記載されています。
提出会社のセグメント別内訳は、インターネット広告事業1,646名、メディア&IP事業404名、全社(共通)489名、ゲーム事業49名、投資育成事業0名です。
連結会社では、ゲーム事業2,996名、インターネット広告事業2,610名、メディア&IP事業2,006名、全社(共通)529名、投資育成事業9名の合計8,150名です。
連結と提出会社を並べると、事業ごとに法人の分かれ方がはっきりします。
| セグメント | 連結 | 提出会社 |
|---|---|---|
| ゲーム | 2,996名 | 49名 |
| インターネット広告 | 2,610名 | 1,646名 |
| メディア&IP | 2,006名 | 404名 |
インターネット広告事業は本体の比率が高く、ゲーム事業はほぼ子会社側です。メディア&IP事業も、本体は404名で連結2,006名の2割ほどにとどまります。
多様性に関する指標としては、提出会社の管理職に占める女性労働者の割合28.5%、男性労働者の育児休業取得率60.7%、労働者の男女の賃金の差異は全労働者75.2%、正規雇用労働者77.1%、パート・有期労働者79.5%が開示されています。
過年度の遡及修正について
有価証券報告書の主要な経営指標等の注記に、押さえておきたい記載があります。
「過年度において不適切な会計処理が行われていたことが判明したため、第24期から第27期における数値は、過年度遡及修正による決算数値の訂正を反映したものであります」
対象は連結子会社の株式会社CyberOwlです。監査等委員会の活動状況として、2025年2月に「株式会社CyberOwlの不適切な会計処理について」が決議事項として、2025年3月に「株式会社CyberOwlの不適切な会計処理に関する社内調査結果について」が報告事項として記載されています。さらに2025年5月には「内部統制・内部監査の強化について」が決議事項として挙がっています。
第28期の有価証券報告書の提出日は2025年12月24日です。9月決算の会社としては例年より遅い提出になっています。
この事実は隠されているものではなく、有価証券報告書に明記されています。応募を検討する立場としては、事実として認識したうえで、面接で内部管理体制の強化についてどう説明されるかを見る材料になります。過去4期分の数値が訂正されているため、それ以前に公開された業績データと現在の開示値は一致しない点にもご注意ください。
キャリア形成の特徴
同社でのキャリアを考えるうえで軸になるのは、グループの構造です。連結従業員8,150名に対して提出会社は2,588名であり、7割近くが子会社側にいます。
この構造では、入社した法人と、その後に関わる事業が変わっていく可能性があります。有価証券報告書には、特定子会社として㈱マクアケ、複数のファンドが挙げられ、㈱マクアケと㈱リアルゲイトは有価証券報告書の提出会社であること、持分法適用関連会社の㈱マイクロアドも同様であることが記載されています。上場している、あるいは開示義務を負うグループ会社が複数あるということです。
事業の入れ替わりという点では、メディア&IP事業がABEMA開局から10年を経て黒字化した一方、投資育成事業は売上高が73.8%減となり営業損失に転じています。同じ会社の中で、育ちきった事業と縮んだ事業が同時に存在します。
向いている人/向いていない人
向いている人
新規事業の立ち上げに関わりたい方
インターネット広告事業の営業利益減の理由として、AIを活用した新規事業への投資が挙げられています。投資が続いている会社です。
数値で事業を語れる方
セグメントごとに売上と利益の構造が異なります。自分の担当領域の数値を理解して動ける方が合います。
若い組織で早く任されたい方
提出会社の平均年齢は33.8歳、平均勤続年数は6.5年です。年次より役割で任される構造だと考えられます。
向いていない人
本体でゲーム開発に関わりたい方
提出会社2,588名のうちゲーム事業は49名です。ゲーム開発の中心は子会社側にあります。
事業や役割の変化を避けたい方
第28期はセグメント区分が変更され、ABEMAが10年ぶりに黒字化し、投資育成事業は営業損失となりました。構成が動く環境です。
エージェントベストの見解
平均年間給与913万円という数字の読み方を整理します。まずこれは提出会社2,588名の平均であり、連結8,150名の平均ではありません。Cygamesをはじめとする子会社の水準は含まれていません。次に、平均年齢33.8歳・平均勤続6.5年という構成の平均です。この年齢で913万円という水準は高めですが、それは新卒から在籍して評価されてきた層が押し上げている可能性があります。中途で入る方の初年度提示は別物として考えてください。もう1つ、第24期から第27期の数値が過年度の遡及修正で訂正されています。転職サイトや過去の記事に載っている業績データと、いまの開示値は一致しません。面接で確認すべきは、提示レンジの内訳(固定給と賞与の比率)と、賞与がどの事業の業績に連動するのかです。売上の柱と利益の柱が違う会社では、ここが分かって初めて自分の年収の見通しが立ちます。
選考に向けた準備
選考フローの考え方
キャリア採用の募集は職種ごとに公開されています。選考ステップは職種によって異なり、公開情報の範囲では書類選考を経て複数回の面接が設定される形が一般的とされていますが、時期やポジションにより変動します。最新の内容は公式の採用サイトでご確認ください。
応募前に確認したいのは、募集の掲載元がどの法人かという点です。連結従業員8,150名に対し提出会社は2,588名で、事業によって所属する法人が異なります。
志望動機で問われること
「なぜインターネット領域か」と「なぜサイバーエージェントか」の2段で組み立てます。
後者の材料は有価証券報告書にあります。第28期に創業来28期連続の増収を達成したこと。メディア&IP事業がABEMA開局後10年ぶりに黒字化したこと。ゲーム事業の営業利益が96.5%増となり、うち㈱Cygamesが売上の6割超を占めること。インターネット広告事業がAI活用の新規事業へ投資していること。投資育成事業が営業損失に転じたこと。
このうちどのセグメントに関心があり、そこで自分の経験がどう効くのかまで話せると、下調べの深さが伝わります。
職務経歴書で見られるポイント
事業が分散している会社の中途採用では、担当した領域と動かした数値が読まれます。
インターネット広告の経験がある方は、担当したクライアントの業種と予算規模、運用した媒体、改善した指標(獲得単価、ROASなど)を書きます。AIを活用した運用の経験があれば明記します。
メディア・コンテンツの経験がある方は、担当したサービスの利用者規模と、収益化のためにどの指標を動かしたかを書きます。動画配信の経験があれば具体的に書きます。
ゲーム開発の経験がある方は、担当タイトルの規模と担った工程を書きます。ただし本体か子会社かで募集が分かれるため、応募先の確認が先になります。
エンジニアリングの経験がある方は、扱ったトラフィック規模と、可用性や処理性能の面で何を改善したかを書きます。
管理部門の経験がある方は、対応したグループ会社の数と、内部統制や連結決算の実務経験を書きます。有価証券報告書に内部統制・内部監査の強化が決議事項として記載されているため、この領域の経験は評価されやすいと考えられます。
いずれの場合も、置かれていた状況、選んだ打ち手、動いた数値の3点を短く添えます。
まとめ
株式会社サイバーエージェントは東証プライム上場(証券コード4751)、決算期は9月です。第28期(2025年9月期)の連結売上高は874,030百万円で前年同期比9.1%増、創業来28期連続の増収となりました。営業利益は71,702百万円で同78.9%増、親会社株主に帰属する当期純利益は31,667百万円で同98.2%増です。セグメント別ではインターネット広告461,220百万円、メディア&IP 231,543百万円(ABEMA開局後10年ぶりに黒字化)、ゲーム216,710百万円、投資育成1,663百万円。売上の柱は広告、利益の柱はゲームという構造です。提出会社は2,588名・平均年間給与9,138千円・平均年齢33.8歳ですが、そのうちゲーム事業は49名で、ゲーム開発の中心は子会社側にあります。なお第24期から第27期の数値は、連結子会社の不適切な会計処理により遡及修正されています。応募前に、募集の掲載元がどの法人かを確認することをおすすめします。
よくある質問
Q. サイバーエージェントの年収はどのくらいですか。
A. 有価証券報告書(第28期・2025年9月期)によると、提出会社の平均年間給与は9,138千円、平均年齢33.8歳、平均勤続年数6.5年、従業員数2,588名です。注記には平均人員を基に算出している旨が記載されています。ただしこれは提出会社の数値で、連結8,150名の平均ではありません。㈱Cygamesをはじめとする子会社の水準は含まれていません。また平均年齢33.8歳という構成の平均であるため、中途入社時の提示額とは前提が異なります。個別の提示額はポジションと等級で決まりますので、選考の過程でご確認ください。
Q. 本体に入社するとゲームに関われますか。
A. 有価証券報告書によると、提出会社2,588名のセグメント別内訳は、インターネット広告事業1,646名、全社(共通)489名、メディア&IP事業404名、ゲーム事業49名、投資育成事業0名です。連結ではゲーム事業に2,996名が所属していますが、その多くは㈱Cygames、㈱アプリボット、㈱QualiArts、㈱ColorfulPaletteといった子会社側にいます。監査報告書の記載によれば、ゲーム事業の売上高216,710百万円のうち137,528百万円が㈱Cygamesによるものです。ゲーム開発を志望される場合は、募集の掲載元がどの法人かを確認することをおすすめします。
Q. 過去の業績が訂正されたと聞きましたが、どういうことですか。
A. 有価証券報告書の主要な経営指標等の注記に、「過年度において不適切な会計処理が行われていたことが判明したため、第24期から第27期における数値は、過年度遡及修正による決算数値の訂正を反映したものであります」と記載されています。対象は連結子会社の株式会社CyberOwlで、監査等委員会の活動状況として2025年2月に決議事項、2025年3月に社内調査結果の報告事項として取り上げられ、2025年5月には内部統制・内部監査の強化が決議事項に挙がっています。第28期の有価証券報告書の提出日は2025年12月24日でした。過去に公開された第24期から第27期の業績データと現在の開示値は一致しない点にご注意ください。
本記事は2026年8月時点で公開されている情報にもとづいています。最新の募集要項や選考プロセスは、各社の公式サイトでご確認ください。
本記事は 2026/8/13 時点の公開情報にもとづいて作成しています。