コナミデジタルエンタテインメントの評判・年収・選考対策|転職で押さえるべきポイント

コナミデジタルエンタテインメント 評判・年収・選考対策 更新日 2026/8/11

まず、どの会社の情報を見るのか

コナミデジタルエンタテインメントは、コナミグループ株式会社の傘下にある事業会社です。同社単体は上場していないため、有価証券報告書は提出していません。

では何を見るか

持株会社であるコナミグループ株式会社の有価証券報告書です。ここに、グループ全体とセグメント別の従業員数が記載されています。第54期(2026年3月期)の内容を整理します。

提出会社(コナミグループ株式会社)の従業員の状況(2026年3月31日現在)

項目数値
従業員数259名
平均年齢35.5才
平均勤続年数10.8年
平均年間給与8,502,600円
平均年間給与の対前年増減率7.6%

注意すべき点

この259名は、持株会社に所属する従業員です。コナミデジタルエンタテインメントの従業員ではありません。平均年間給与8,502,600円も、持株会社の数字です。

本記事の内容は2026年8月時点の公開情報にもとづきます。最新の情報は各社公式サイトおよび有価証券報告書をご確認ください。

セグメント別の従業員数から見える構造

連結の従業員数は5,186名(臨時従業員4,024名)。セグメント別の内訳は次のとおりです。

セグメント従業員数
デジタルエンタテインメント事業2,312名
アミューズメント事業508名
ゲーミング&システム事業655名
スポーツ事業810名
その他304名
全社(共通)597名
合計5,186名

デジタルエンタテインメント事業が最大

2,312名。**連結全体の約45%**を占めます。コナミデジタルエンタテインメントが担う領域は、このセグメントにあたります。

臨時従業員の偏り

連結の臨時従業員は4,024名。うちスポーツ事業が3,873名を占めます。一方、デジタルエンタテインメント事業の臨時従業員は31名です。

この差が示すもの

スポーツ事業はフィットネスクラブの運営を含むため、現場の運営を担う人員の構成が異なります。 同じグループでも、雇用の形が事業ごとに違います。

転職の観点

グループ全体の数字を見て「臨時従業員が多い会社」と読むと、実態を取り違えます。デジタルエンタテインメント事業では、正社員中心の構成が読み取れます。

「実力主義の制度」という記載

第54期の有価証券報告書には、人材に関する方針として、単なる年齢や勤続年数に縛られることのない、実力主義の制度 を採っている旨の記載があります。

この記載の位置づけ

有価証券報告書の人的資本に関する記述は、会社が自らの方針として公表しているものです。求人票の文言とは開示の重みが異なります。

提出会社の数字と重ねて読む

持株会社の平均年齢は35.5才、平均勤続年数10.8年。この2つから、平均的な社員は24.7才で入社している計算になります。新卒中心の構成が推測されます。

新卒中心と実力主義

一見すると相反しますが、両立し得ます。入口が新卒中心でも、その後の処遇が年次で決まらない設計は成り立ちます。

転職の観点

中途で入る場合、前職の年次が処遇に反映されにくい可能性があります。逆に、成果が短期間で処遇に結びつく設計であれば、経験年数の少なさが不利になりにくいとも言えます。

確認のしかた

「等級はどのように上がりますか」「中途入社の方が入社時に格付けされる基準はありますか」。この2つを聞くと、実力主義という言葉の中身が見えます。

対前年増減率7.6%

持株会社の平均年間給与は、前年から7.6%上昇しています。同じ有価証券報告書に記載されている数字であり、方針が処遇に反映されているかを見る一つの材料になります。

ゲーム業界の水準として見る

厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)の数値を並べます。

区分平均年収平均年齢労働時間有効求人倍率就業者数
ゲームクリエーター583.3万円41.7歳月158時間0.43309,100人
プログラマー578.5万円37.1歳月159時間0.94389,760人

持株会社の水準との比較

コナミグループ株式会社の平均年間給与は8,502,600円。ゲームクリエーターの区分(583.3万円)を上回ります。

ただし比較には注意が要る

259名は持株会社の従業員です。持株会社には管理・統括の職務が集まるため、事業会社の分布とは異なります。この数字を事業会社の年収として読むのは適切ではありません。

平均年齢の違い

持株会社の35.5才に対し、ゲームクリエーターの区分は41.7歳。6.2歳の差があります。持株会社のほうが若い構成です。

有効求人倍率0.43

ゲームクリエーターの区分は0.43。プログラマーの区分(0.94)の半分以下です。job tagに掲載された職種のなかでも低い水準にあたります。

この数字が示すもの

募集1件に対し、求職者が2倍以上いる計算になります。志望者が多い職種であり、選考の通過は容易ではないと考えられます。

必要スキル

ゲームクリエーターの区分の上位は、コンピュータを用いて作業を行う4.2創造的に考える4.0クオリティを判断する3.9。技術と創造性、そして品質の判断が並びます。作れることと、良し悪しを見極められることが別に評価される構造です。

エージェントベストの見解

上場していない事業会社に応募するとき、多くの方は情報が得られないと考えます。しかし、親会社が上場していれば、有価証券報告書からかなりのことが分かります。コナミデジタルエンタテインメントの場合、持株会社であるコナミグループ株式会社の有価証券報告書に、デジタルエンタテインメント事業のセグメント従業員数2,312名が記載されています。臨時従業員が31名しかいないことも分かります。同じグループのスポーツ事業は臨時従業員3,873名ですから、雇用の形が事業ごとにまったく違うことが読み取れます。ここで大切なのは、持株会社の平均年間給与8,502,600円を事業会社の年収と混同しないことです。259名という数字は持株会社の従業員数であり、管理・統括の職務が集まる集団です。どの数字がどの法人のものかを分けて読むと、開示情報は有効に使えます。

選考で確認しておきたいこと

  1. 雇用契約の相手方(どの法人と契約するか)
  2. 配属されるセグメントと、その中の部門
  3. 等級の上がり方と、中途入社時の格付けの基準
  4. 担当するタイトルや領域の決まり方
  5. グループ内での異動の可能性
  6. 開発工程のどこを担うか

1つ目は、グループ企業に応募する際の基本です。持株会社と事業会社では、制度が異なる可能性があります。

3つ目は、有価証券報告書に実力主義の制度という記載があることを踏まえた確認です。言葉の中身は、運用を聞かないと分かりません。

6つ目は、ゲーム開発では担当工程によって積める経験が大きく変わるためです。企画、開発、運営のどこを担うかで、次のキャリアの選択肢が変わります。job tagのゲームクリエーターの区分で「クオリティを判断する3.9」が上位に入っていることも、この点と関わります。作る工程と、判断する工程は別物です。

近い規模のメーカーの読み方はコマツの評判・年収・選考対策、メガベンチャーとの比較はメガベンチャーのキャリアパスもあわせてご覧ください。

エージェントベストの見解

「単なる年齢や勤続年数に縛られることのない、実力主義の制度」という記載は、有価証券報告書のなかでは踏み込んだ表現です。中途で入る方にとって、この方針は両面を持ちます。前職での年次が処遇に自動的に反映されにくい一方、成果が短期間で処遇に結びつく設計であれば、経験年数の少なさが不利になりにくくなります。どちらに転ぶかは、運用次第です。確認のしかたとしては、「等級はどのように上がりますか」と「中途入社の方が入社時に格付けされる基準はありますか」の2つを聞くのが有効です。前者で昇格の仕組みが、後者で入口の扱いが分かります。方針を掲げている会社ほど、この質問には具体的な答えが返ってきます。答えが抽象的であれば、そこも一つの情報です。

まとめ

コナミデジタルエンタテインメントについて、親会社の有価証券報告書から確認できる点を整理します。

本記事の内容は2026年8月時点の公開情報にもとづきます。統計の数値は調査区分全体のものであり、特定の企業の実態を示すものではありません。詳細は有価証券報告書および各社公式サイトでご確認ください。

よくある質問

Q. 平均年間給与8,502,600円は、コナミデジタルエンタテインメントの数字ですか。

A. いいえ。持株会社であるコナミグループ株式会社の従業員259名の平均です。事業会社の年収を示すものではありません。

Q. コナミデジタルエンタテインメントの従業員数は分かりますか。

A. 単体の従業員数は開示されていません。同社が担うデジタルエンタテインメント事業のセグメント従業員数として、2,312名(臨時従業員31名)が記載されています。

Q. 臨時従業員4,024名というのは多くないですか。

A. うち3,873名はスポーツ事業です。フィットネスクラブの運営を含むセグメントであり、雇用の形が異なります。デジタルエンタテインメント事業の臨時従業員は31名です。

Q. 実力主義の制度とは、具体的に何ですか。

A. 有価証券報告書には、年齢や勤続年数に縛られない制度という方針が記載されていますが、運用の詳細は書かれていません。等級の上がり方と、中途入社時の格付けの基準を面接で確認する価値があります。

出典

本記事は 2026/8/11 時点の公開情報にもとづいて作成しています。

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監修

松岡 良次

株式会社エージェントベスト代表。大手人材会社およびスタートアップ人材企業にて、IT・スタートアップ・メガベンチャー企業の採用支援に従事。独立後はIT・スタートアップ・コンサル領域に特化し、20〜30代のキャリア支援を行う。(厚生労働大臣許可 13-ユ-316964)